Elektrotehnicki fakultet, Beograd  Ласло Краус ИР4ПС/СИ3ПС
Испит
17. 9. 2008.

Аутори: Игор Тартаља и Ласло Краус

Задаци: 1 2 | Напоменe

Поставка задатка 1 (30 поена) ( почетак)

Одговорити концизно (једна до две реченице) и прецизно на следећа питања:

a) Које градивне блокове дефинише UML?

б) Које особине (properties) везане за понашање у конкурентном окружењу може поседовати UML операција? Шта која особина значи?

в) Приложити класни дијаграм структуре пројектног узорка Декоратер (Decorator).

г) Приложити дијаграм секвенце који описује основни сценарио пројектног узорка Посматрач (Observer).

д) Како је класификован и која је намена пројектног узорка Ланац одговорности (Chain of Responsibility)?

Поставка задатка 2 (70 поена) ( почетак)

Апстрактна активна игра садржи апстрактну дводимензионалну таблу и апстрактне играче. Може да се постави почетно стање игре, да се спроведе игра, кад се играчима циклички захтева повлачење потеза, и да се провери да ли је игра звршена, кад се проглaшава и победник игре. Табла садржи поља која могу да буду празна или да садрже по једну апстрактну фигуру. На табли може да се постави фигура на празно поље, да се уклони фигура с непразног поља, да се премести фигура с једног на друго поље (евентуална фигура на одредишном пољу се уклања) и да се прикаже садржај табле. Апстрактна фигура зна ком играчу припада, може да се премести с једног места на друго на табли, уз проверу исправности потеза, и да се прикаже. Апстрактан играч има боју, игра на задатој табли и може да вуче потезе. Апстрактан рачунар-играч је играч који аутоматски вуче потез. Апстрактан корисник-играч је играч који ручно вуче потез. Игра може да се одвија преко конзоле (тастатура и екран) или преко графичке корисничке површи (GUI), па постоје конкретне табле, фигуре и корисници-играчи за оба начина играња, при чему је начин играња параметар игре. Шах је конкретна игра. Шаховске фигуре (краљ, краљица, ...) су фигуре од којих свака зна своја правила кретања. Рачунар-шахиста је рачунар-играч у игри шаха. Корисник-шахиста је корисник-играч у игри шаха.

Пројектовати на језику UML модел описаног система. Користити познате пројектне узорке. Приложити дијаграм класа са назнаком коришћених пројектних узорака (на потребном броју слика), дијаграм комуникације (сарадње) за једну игру шаха у којој учествују рачунар-играч и корисник-играч.


Напоменe ( почетак)


         
Аутор: Ласло Краус
Е-пошта: kraus@etf.rs

Copyright © 2010, Laslo Kraus
Последња ревизија: 1.9.2010.