Elektrotehnicki fakultet, Beograd  Ласло Краус ИР4ПС/СИ3ПС
Испит
28. 1. 2009.

Аутори: Игор Тартаља и Ласло Краус

Задаци: 1 2 | Напоменe | Решења: 2

Поставка задатка 1 (30 поена) ( почетак)

Одговорити концизно (једна до две реченице) и прецизно на следећа питања:

a) UML: Шта је асоцијативна класа? Навести њен графички симбол на неком примеру.

б) UML: Којом релацијом су повезани артефакт и одговарајућа компонента? Скицирати пример.

в) Навести класификацију и намену узорка Фабрички (производни) метод. У оквиру којих других пројектних узорка се често користи и фабрички метод?

Поставка задатка 2 (70 поена) ( решење | почетак)

Тачка у простору се задаје реалним координатама које могу да се дохвате. Боја се задаје целобројним компонентама црвене, зелене и плаве боје у опсегу од 0 до 255 које могу да се дохвате. Број различитих тачака и боја је мали. Дуж се задаје двема крајњим тачкама и може да се црта задатом бојом. Дуж пуном линијом и дуж испрекиданом линијом су врсте дужи. Тело задате боје садржи скуп тачака које чине темена тела и скуп дужи које чине ивице. Ствара се празно после чега се додају темена и ивице. Грешка је ако се покуша додати ивица чије крајње тачке нису садржане у телу. Сцена садржи тела која се могу додавати и уклањати једно по једно. Могу да се дохвате сва садржана тела одједном, да се садржај сцене замени задатим скупом тела и да се сцена исцртава на задатом цртачу. Цртање свих дужи се врши на истом цртачу који може да се промени у току извршења програма. Цртач може да нацрта праву линију задатом бојом и стилом (пуна линијa, испрекидана линија) између две задате тачке у тродимензионалном простору уз пројектовање на дводимензионалну приказну површ. За добијање целобројних координата тачке на приказној површи цртач користи пресликавање чије параметре не треба разматрати. Екран и штампач су цртачи. Интерактиван програм коришћењем графичке корисничке површи омогућава обраду једне сцене. Помоћу дугмади, од програма могу да се захтевају радње као што су прављење нове сцене, додавање и уклањање по једног тела, цртање на екрану и штампање на штампачу сцене, враћање стања сцене произвољан број корака уназад и завршетак рада. Приликом стварања дугмета дефинише се радња коју ће дугме изазвати.

Пројектовати на језику UML модел описаног система. Користити познате пројектне узорке или њихове модификације, јасно их назначити и дискутовати одступања од оригиналних узорака. Приложити дијаграм класа распоређених у пакете и дијаграм компонената.


Напоменe ( почетак)


Решење задатка 2 ( поставка | почетак)

( почетак)
         
Аутор: Ласло Краус
Е-пошта: kraus@etf.rs

Copyright © 2010, Laslo Kraus
Последња ревизија: 1.9.2010.