Ласло Краус |
ИР4ПС/СИ3ПС Испит 15. 6. 2009. |
---|
Одговорити концизно (једна до две реченице) и прецизно на следећа питања:
a) Навести врсте порука и приложити одговарајуће UML симболе.
б) Шта је генерализациони скуп, на којем UML дијаграму се појављује и која нотација се користи?
в) Нацртати класни дијаграм узорка Мува (Flyweight) и описати улоге класа у узорку.
Приказиво је нешто што може да се прикаже. Приказиви елемент игре има придружен приказивач. Елементи игре Човече не љути се су: коцка, место, стаза, кућица, фигура и табла (видети доле). За сваки елемент може да се састави текстуални опис. Апстрактан приказивач може да приказује стање задатог елемента. Приказивач може бити конзолни (за текстуални приказ) или графички (за приказ на графичкој површи). Када се елементи приказују на графичкој површи могуће је одједном мењати стил приказа (на пример: 2D или 3D) свих елемената. Бачена коцка враћа псеудослучајан број од 1 до 6. Место може да (привремено) садржи фигуру. Може да се провери да ли је место празно, да се постави фигура на место, да се дохвати и да се уклони фигура с места. Поље је место које садржи и показивач на наредно поље. Скретница је поље које садржи и додатни показивач на прво поље завршне кућице. Стаза садржи кружну листу од задатог броја поља (n), од којих је свако (n/4)-то поље скретницa. Апстрактна кућица има једну од 4 боје (црвена, плава, зелена, жута) која може да се дохвати. Полазна кућица је кућица која садржи 4 места и показивач на поље на стази на које се излази из кућице. Завршна кућица је кућица која садржи 4 поља. Фигура има боју и показивач на место на којем се налази. Фигура може да се изведе на почетно поље стазе за дату боју (када при бацању коцке играч добије 6) и да се врати у полазну кућицу. Може да јој се дохвати боја и место на којем се налази. За задати број k од 1 до 6, може да се помери на одговарајуће поље, и то: (1) за k поља унапред на стази, ако се међу њима не наиђе на поље са скретницом на кућицу исте боје; (2) ако се наиђе на скретницу на кућицу исте боје, скреће се на прво поље завршне кућице и напредује према крају кућице (ако је могуће, иначе се фигура не помера); (3) ако се на одредишном пољу налази фигура друге боје, та фигура се враћа у полазну кућицу за њену боју; (4) ако се на одредишном пољу налази фигура исте боје, фигура се не помера. Табла садржи стазу, 4 полазне и 4 завршне кућице које се постављају при стварању, а касније се могу дохватити. Апстрактан играч игра на задатој табли задатом коцком, има боју, 4 фигуре, полазну и завршну кућицу (све у боји играча). На почетку играч смешта своје фигуре у полазну кућицу, а касније игра потезе тако што баца коцку и вуче фигуру на табли. Уколико при бацању коцке добије 6, играч игра додатни потез. Резултат потеза је информација да ли је играч завршио игру. Рачунар је играч који аутоматски бира и вуче фигуру примењујући знање одређеног нивоа. Почетно знање је ниво знања којим се на релативно наиван начин бира фигура којом ће се играти. Експертско знање је знање избора фигуре које се заснива на хеуристичким правилима која примењују добри играчи. Корисник је играч који интерактивно саопштава фигуру коју вуче. Јединствена игра Човече не љути се има таблу, коцку и низ од 4 играча, а игра се тако што играчи наизменично вуку потезе, све док један играч не заврши. После сваког потеза приказују се коцка и табла.
Пројектовати на језику UML модел описаног система. Користити познате пројектне узорке или њихове модификације, јасно их назначити и дискутовати одступања од оригиналних узорака. Приложити дијаграм класа распоређених у пакете, дијаграм секвенце за игру на конзоли с једним корисником и дијаграм активности за померање фигуре.
Copyright © 2010, Laslo Kraus
Последња ревизија: 1.9.2010.