Elektrotehnicki fakultet, Beograd  Ласло Краус СИ3ПС
Испит
5. 2. 2007.

Аутори: Игор Тартаља и Ласло Краус

Задаци: 1 2 3 4 5 6 | Напоменe | Решења: 2 4 6

I део (први колоквијум)

Поставка задатка 1 (30 поена) ( почетак)

Одговорити концизно (по једна или две реченице) и прецизно на следећа питaња:

а) Навести прецизну синтаксу операције класе.

б) Које категорије пројектних узорака постоје према критеријуму намене?

Поставка задатка 2 (70 поена) ( решење | почетак)

Пројектовати решење следећег проблема на језику UML:

Тачка у равни се задаје помоћу две целобројне координате које могу да се дохвате. Тачка може да се премести на друго место у равни. Боја се задаје помоћу целобројних компонената црвене, зелене и плаве боје у опсегу од 0 до 255. Апстрактан графички елемент предвиђа цртање елемента и прављење копије елемента. Цртање се остварује помоћу објекта цртача који може да се поставља у току живота елемента (овде не треба улазити у детаље цртача). Знак је елемент који садржи податак типа char. Апстрактна фигура је елемент који садржи боју и тачку која представља положај горњег левог темена. Ствара се бела са теменом у координатном почетку после чега ти параметри могу да се промене. Текст је фигура која садржи низ знакова. Ствара се на основу податка типа String. Правоугаоник је фигура задате целобројне ширине и висине. Цртеж је правоугаоник који може да садржи произвољан број фигура. Приложити дијаграм класа, дијаграм коришћених пројектних узорака (не треба користити узорак Мува) и дијаграм објеката који приказује један цртеж који садржи један правоугаоник и један текст од неколико знакова. (Ако се раде сва три дела испита, није потребан дијаграм објеката.)


II део (други колоквијум)

Поставка задатка 3 (30 поена) ( почетак)

Одговорити концизно (по једна или две реченице) и прецизно на следећа питaња:

а) Навести намену и дијаграм структуре пројектног узорка Стратегија (Strategy).

б) Навести класификацију и разлоге за примену узорка Мува (Flyweight).

Поставка задатка 4 (70 поена) ( решење | почетак)

Коришћењем класа из првог дела, пројектовати решење следећег проблема на језику UML:

Апстрактна компонента је фигура која може да обради догађај притиска мишем. Дугме је компонента која садржи текст који чини његов натпис. Ствара се с празним натписом који после може да се поставља. Слика је компонента која садржи један цртеж. Ствара се с празним цртежом који може да се дохвати ради касније дораде. Компоненте могу да се уоквире линијом задате боје. Апстрактaн актер предвиђа извршавање неке акције кад се нека компонента притисне мишем. Том приликом компонента саопштава актеру која је компонента притиснута и доставља тачку која представља положај миша. Актери могу да се пријављују и одјављују код компонената ради добијања обавештења о притисцима мишем. Промена боје и промена положаја компоненте су могући актери. Не треба разрађивати детаље извођења ових акција. Нацртати дијаграм класа (без детаља класа из првог дела), дијаграм коришћених пројектних узорака и дијаграм активности који приказује цртање уоквирене слике која садржи правоугаонике и текстове. (Ако се раде сва три дела испита, није потребан дијаграм пројектних узорака.)


III део (трећи колоквијум)

Поставка задатка 5 (30 поена) ( почетак)

Одговорити концизно (по једна или две реченице) и прецизно на следећа питaња:

а) Дефинисати појмове језика UML: артефакт (artifact) и чвор (node)? На којим дијаграмима се појављују? Навести одговарајуће симболе.

б) Које врсте Адаптера постоје? Приложити одговарајуће класне дијаграме структуре са назначеним улогама класа у пројектном узорку.

Поставка задатка 6 (70 поена) ( решење | почетак)

Коришћењем класа из првог и другог дела, пројектовати решење следећег проблема на језику UML:

Апстрактан цртач предвиђа постављање боје пера за цртање и праволинијско померање пера из тренутног положаја до задате тачке без цртања и са цртањем. Циљна тачка постаје нова тренутна тачка. Цртање графичких елемената, укљућујући и знакове, се остварује комбиновањем ових радњи. Конкретни цртачи остварују цртање под конкретним оперативним системом, који може бити Windows или Linux. Програм обезбеђује интерактивно цртање једне слике коришћењем цртача који се задаје приликом стварања програма. Програм подржава почетак састављања нове слике, додавање фигуре, избацивање фигуре и враћање произвољан број корака уназад у поступку састављања слике. Не треба разрађивати детаље додавања и избацивања фигура. Приложити дијаграм класа (без детаља класа из првог и другог дела), дијаграм коришћених пројектних узорака и дијаграм случајева коришћења при раду с програмом. (Ако се раде сва три дела испита, није потребан дијаграм случајева коришћења.)


Напоменe ( почетак)


Решење задатка 2 ( поставка | почетак)

Решење задатка 4 ( поставка | почетак)

Решење задатка 6 ( поставка | почетак)

( почетак)
         
Аутор: Ласло Краус
Е-пошта: kraus@etf.rs

Copyright © 2010, Laslo Kraus
Последња ревизија: 1.9.2010.