←
↑
⇑
↓
→
Ласло Краус |
ИР2ОО2/СИ2ОО2
Испит
7. 9. 2007.
|
Аутори: Игор Тартаља и Ласло Краус
Задаци: 1
2
| Напоменe
Поставка задатка 1 (укупно 30 поена)
(⇒ почетак)
Одговорити концизно (по једна или две реченице) и прецизно на следећа питaња:
а) (Java) Објаснити појам секундарног this
.
б) (Java) Који механизам се примењује за обраду догађаја, да ли је и зашто добро уклопљен у објектно-оријентисану парадигму?
в) (C#) Да ли се помоћу foreach
петље могу модификовати чланови колекција и зашто?
г) (C#) Чему је намењен механизам паковања и распакивања (boxing/unboxing)?
д) (C#) Који модификатора метода се користе као еквивалент final у Javi? Која је разлика?
Поставка задатка 2 (70 поена)
(⇒ почетак)
Написати на језику Java следећи пакет типова:
- (20 поена) Апстрактна фигура у равни предвиђа дохватање тренутних координата и исцртавање фигуре на графичкој сцени.
- Активна сцена је графичка компонента која може да садржи призвољан број фигура које исцртава сваких 40 ms. Ствара се празна, после чега се фигуре могу појединачно додавати. Из сцене може да се избаци одабрана фигура. Фигуре у сцени могу да се дохватају једна по једна, по редоследу додавања.
- (30 поена) Стрела је фигура која се исцртава као водоравна дуж задате боје и дужине. Ствара се са задатим координатама врха после чега се креће задатом реалном брзином удесно. Стрела се избацује из сцене када напусти видљиви део сцене.
- Лук је фигура која се исцртава задатом бојом унутар кавдрата задате дужине ивица тако да једно теме показује удесно. Ствара се са задатим координатама средине леве ивице после чега може да се помера за унапред задати корак нагоре или надоле, али само до ивица сцене. Може да испали стрелу задате дужине задатом реалном брзином.
- Балон је фигура која се исцртава као попуњен круг задате боје и пречника. Ствара се са задатим координатама центра после чега се креће задатом реалном брзином нагоре. Кад центар балона пређе горњу ивицу сцене, поново се појављује на доњој ивици на истој усправној линији као и пре. Кад балон буде пробушен неком стрелом, промени боју у другу унапред задату боју после чега се избацује из сцене. Сматра се да је стрела пробушила балон кад врх стреле доспе у круг балона.
- (20 поена) Игра на графичкој корисничкој површи према слици поставља један лук плаве боје у тачки (5, 20) у односу на горњи леви угао сцене унутар квадрата дужине ивица 10 p (pixel). Лук може да се помера нагоре и надоле с кораком 10 p. Стреле црне боје дужине 16 p испаљују се брзином 0,2 p/ms. На захтев, одједном се додаје 5 зелених балона пречника 16 p на доњој ивици сцене од десне ивице улево на међусобном размаку од по 30 p. Балони се крећу брзинама између 0,06 p/ms и 0,08 p/ms. Кад буду пробушени, боја им се мења у црвено.
Графички контекст сцене може да се дохвати методом Graphics
getGraphics()
. Тренутно време може да се очита методом long
System.CurrentTimeMillis()
.
- Испит траје 180 минута.
- Рад се предаје искључиво у вежбанци за испите. Није дозвољено имати поред себе друге листове папира.
- Дозвољена је употреба Подсетника за AWT.
- Водити рачуна о уредности. Решења задатака навести по горњем редоследу. Препоручује се рад обичном графитном оловком.
(⇒ почетак)
←
↑
⇑
↓
→
Аутор: Ласло Краус
Е-пошта: kraus@etf.rs
Copyright © 2010, Laslo Kraus
Последња ревизија: 1.9.2010.