←
↑
⇑
↓
→
Ласло Краус |
СИ2ОО2
Испит
26. 9. 2006.
|
Аутори: Игор Тартаља и Ласло Краус
Задаци: 1
2
| Напоменe
Поставка задатка 1 (укупно 70 поена)
(⇒ почетак)
Написати на језику Java следећи пакет типова:
- (20 поена) Активно возило има јединствен, аутоматски генерисан идентификациони број. Може да се покрене, заустави и да се прекине његова нит. Максимална брзина vmax се задаје приликом стварања возила (подразумевано 100), а може касније и да се промени. При покретању, почетна брзина возила износи 5% од vmax, после чега у случајним временским интервалима који трају од 100 до 200 ms промени за случајан износ од −5% до +15% тренутне брзине, али не изнад брзине vmax и не испод брзине 5% од vmax. Може да се дохвати идентификациони број возила, тренутна брзина и пређени пут од последњег покретања. Текстуални облик возила садржи идентификациони број и целобројне делове пређеног пута и тренутне брзине. Тренутно време се очитава методом
long
System.currentTimeMillis()
.
- (20 поена) На активној стази може бити неколико возила која се крећу по њој. Ствара се празна, после чега се возила додају једно по једно. Дужина стазе се задаје приликом стварања стазе (подразумевано 100000), а може касније и да се промени. Може да се затражи покретање свих возила на стази и прекидање нити стазе и свих возила на њој. По покретању возила, стаза сваких 20 ms проверава да ли је бар једно возило стигло до краја стазе. Ако је стигло, стаза заустави сва возила и проналази возило које је превалило најдужи пут.
- (30 поена) Графичко возило је возило које се иницијализује графичком плочом (
Panel
) коју попуњава компонентама тако да може приликом покретања возила поставити vmax и при сваком састављању текстуалног облика возила приказати исти.
- Графичка стаза је стаза која се иницијализује графичком плочом (
Panel
) коју попуњава компонентама тако да корисник може поставити дужину стазе, покренути сва возила и на крају видети идентификациони број победничког возила. Док се возила крећу, ново покретање возила мора бити онемогућено.
- Трка је програм који симулира трку и на графичкој корисничкој површи према слици приказује 5 графичких возила на једној графичкој стази, тако да се прати тренутно стање трке.
Поставка задатка 2 (30 поена)
(⇒ почетак)
Одговорити концизно (по једна или две реченице) и прецизно на следећа питaња:
а) (Java) Објаснити намену оператора instanceof
и објаснити могућност његовог неадекватног коришћења у објектном програмирању.
б) (Java) У чему су разлике између статичких угнежђених и унутрашњих (inner) класа?
в) (Java) Да ли виртуелна машина детектује и да ли спречава узајамно блокирање (deadlock)?
г) (Java) Објаснити однос класа Component
и Container
из пакета java.awt
.
д) (C#) Чему је намењена и како се користи наредба foreach
. Навести кратак пример.
- Испит траје 180 минута.
- Рад се предаје искључиво у вежбанци за испите. Није дозвољено имати поред себе друге листове папира.
- Дозвољена је употреба Подсетника за AWT.
- Водити рачуна о уредности. Решења задатака навести по горњем редоследу. Препоручује се рад обичном графитном оловком.
(⇒ почетак)
←
↑
⇑
↓
→
Аутор: Ласло Краус
Е-пошта: kraus@etf.rs
Copyright © 2010, Laslo Kraus
Последња ревизија: 1.9.2010.